Геймификация может эффективно использоваться для решения маркетинговых задач. Ее применяют не только для привлечения внимания потребителей, но и для повышения дохода. Такие приемы, основанные на данных нейробиологии и психологии, могут быть менее ресурсозатратными для компаний, чем их классические аналоги, но при этом приносить большую выгоду. Чтобы лучше разобраться в этом явлении, рассмотрим конкретные примеры применения геймификации на практике.
МТС RED QUEST
Оператор связи запустил необычный городской квест. Участие в игре было бесплатным, требовалось всего лишь скачать специальное приложение на смартфон. Квест был создан для того, чтобы познакомить аудиторию с новым тарифным планом. В процессе спасения мира игрокам было необходимо выполнять множество заданий, а взаимодействие с оператором (например, подключение дополнительных опций) приносило дополнительные баллы игрокам. Набранные баллы можно было обменять на брендированные призы.
За два месяца проект посетило около 3,5 миллионов уникальных пользователей, из них 1 миллион прошли регистрацию и приняли участие в игре. За время акции количество подключений к данному тарифу повысилось на 20%, а количество ушедших пользователей сократилось на 15%.
Одноклассники в Инстаграмме
Накануне 2015 года социальная сеть запустила игру в честь корпоратива Mail.ru Group. Задачей игроков стали поиски спутницы в 27-этажном офисном здании. Для проведения квеста использовались аккаунты в Инстаграм, между которыми игрок перемещался по тегам. Интересно, что квест обладает нелинейным сюжетом – от выбора пользователя зависит, чем закончится новогодняя история.
Целью квеста было провести виртуальную экскурсию по офису компании и привлечь внимание HR, а также изменить представление об одноклассниках, показав социальную сеть современной и креативной.
Квест от банка «Тинькофф»
Нестандартный подход к рекламе банковских услуг тоже может быть эффективным. Так «Тинькофф» провели игру среди держателей карт в 2015 году. Задания квеста (а всего их было 7 штук) рассылались в смс после выполнения предыдущей задачи. За успешное выполнение клиенту начислялись бонусы. Чем сложнее задание, тем большее вознаграждение получал клиент. Призовой фонд акции был 1 миллион рублей.
Последним этапом стала задача потратить с карты «Тинькофф» более 10000 рублей в Сочи. Успешно квест прошли более 400 человек. За время проведения акции обороты по картам выросли на 40%. На благотворительность участники пожертвовали 5,6 миллиона рублей.
Акция оказалась настолько успешной, что ее повторили в августе 2016 года. В этот раз квест продлился всего один день. До конца дошли 813 человек. Главный приз разделили между собой пять самых быстрых игроков. Рекорд прохождения заданий – 56 минут.
LEGO – собери героя в школу.
В начале учебного года 2015 в ТЦ «Военторг» в магазине «Детский мир» прошла необычная игра для детей от 6 до 12 лет и их родителей. Используя технологии дополнительной реальности, игроки должны собрать персонажей в школу, найдя в магазине все необходимые товары. Предварительная регистрация на квест осуществлялась в приложении Goodwin, которое также было необходимо для того, чтобы расшифровать первое «тайное» задание на специальном стенде. Задания участникам давали два специальных персонажа: полицейский LEGO City и девушка из LEGO Friends. Прошедшие квест участники получали набор из мини-линейки Lego.
Уже в первые запуска проекта дни участие в игре приняли более двух сотен детей, половина из них успешно завершили приключение и получили подарки. Игроки активно делились фотографиями с проекта, выкладывали в сеть отзывы и видеоролики.
Отдельно стоит упомянуть QR-квесты, которые, конечно же, требуют значительно меньших затрат, что использование приложений с дополнительной реальностью. Отчасти это напоминает обычные городские квесты, где игрокам необходимо вовремя добраться до определенного места в городе и разгадать загадку, ведущую к следующей локации. Подобный квест можно провести и на виртуальн7ых просторах, спрятав заветные квадратики на страницах сайтов.
Так другой представитель «Большой тройки» компания Мегафон провела QR-квест в Самарской области, приурочив событие к дню студента. Найдя и прочитав пять кодов участники должны были составить фразу Стива Джобса: «Инновации отличают лидера от догоняющего». Победителем стал первый студент, сообщивший высказывание организаторам. Призом стала цифровая фоторамка.
Игры и квесты отличаются от привычных инструментов маркетинга тем, что активнее привлекают к себе внимание СМИ, а значит, создают новостные поводы. Таким образом бренд не только поддерживает к себе интерес у непосредственных участников игры, но и напоминает о себе более широким слоям аудитории, узнавшим об интересном событии из СМИ, от друзей и знакомых. Игра позволяет усилить эмоциональные переживания клиента и повысить его причастность к бренду. Подобные мероприятия также хорошо подходят для привлечения новой аудитории, вызывая у людей интерес и азарт.